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 Yor'sahj l'Insomniaque

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death
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death


Messages : 96
Date d'inscription : 21/04/2011

Yor'sahj l'Insomniaque Empty
MessageSujet: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptySam 12 Nov - 20:17

-Compo : 1 tank, 3 heals


-Phases : 1 phase mais vous comprendrez vite que ce n'est pas vraiment le cas.


-Capacités :

1)eclair de vide : le tank subit 90k dégats ombre et 5k/2sec, les heals reçu par le tank sont diminué de 10%. Le débuff se stack mais disparait à la mort d'un globule.

>> absolument tuer un globule pendant le pop.


2)appel du sang de shu'ma : toutes les minutes environ(je ne connais pas le timing exact) 3 globules vont pop contre le bord de la salle et se rapprocher du boss. Un globule seulement pourra être tué avant qu'ils n’atteignent le boss. Le boss sera statique au milieu de la salle donc les globules vont se rapprocher les uns des autres. Lorsqu'ils sont trop près et que le focus est sous 50% hp, il se heal de 10% (5% par copain globule), ils ne sont pas ralentissable et lorsqu'un globule meurt les 2 autres sont imuniser aux dégats.

Lorsqu'un globule touche le boss ils fusionnent et le boss gagne une capacité en fonction de la couleur du globule. Il existe 6 globules différents :


Add Jaune: S'il est absorbé, l’Éclaire de vide touche toutes les cibles proches et non plus uniquement le tank. Yor'sahj augmente également son attack speed de 50%.

>> Buff boss qui a l'air compliqué à tenir au heal sur le papier, sur le streaming ça avait l'air de passer relativement bien. En résumé, un CD tank et un CD raid doivent suffir.

Add Bleu: S'il est absorbé, une boule de mana apparaît. Elle draine instantanément tout le mana des casters / healers du raid . La boule se déplace autour du boss et doit donc être DPS en priorité et cela par les DPS CaC du raid, assistés par les distants dont le DPS n'est pas trop manavore. Quand la boule est détruite, elle explose et la mana qui avait été drainée est restituée à ses propriétaires s'ils sont dans les 30 mètres du point d'explosion de la boule.

>> Buff boss qui semble également impossible à assumer, mais qui se gère très bien au final, pour peu que le DPS CaC soit suffisant et que les casters / healers aient la présence d'esprit d'être près de la boule quand elle est sur le point de "mourir".

Add Rouge: S'il est absorbé, 3 joueurs random prennent 35,000 de dégâts de feu (aucune idée de la fréquence exacte, mais ça doit être quelque chose comme toutes les 3 à 5 secondes). Plus ces joueurs sont écartés du boss, plus les dégâts subis sont conséquents.

>> Buff boss très simple à tenir. Il suffit d'être packés aux pieds du boss et c'est réglé.

Add Noir: S'il est absorbé, des adds pop autour du boss avec une fixate sur un joueur random . Les joueurs fixés reçoivent 35k de dégâts d'ombre toutes les 5 secondes.

>> Buff boss encore plus simple à tenir que le rouge, il est compatible avec à peu près tout le reste et ne met pas spécialement de pression niveau heal.

Add Vert: S'il est absorbé, une AoE pop sur un joueur random lui infligeant 60k de dégâts nature et aux alliés dans les 4 mètres.

>> Buff boss simple à anticiper sur le papier, mais pas forcément simple à mettre en pratique étant donné la discipline que ça demande du raid, sans oublier la compatibilité avec un autre buff.

Add Violet: S'il est absorbé, tous les 5 effets de heal ou absorb sur un joueur, une explosion survient infligeant 50,000 dégâts d'ombre à tous les joueurs.

>> Clairement le buff le plus dévastateur. Il suffit qu'un peu de heal raid soit requis pour que ça devienne une merde pas possible.



>> Donc 3 adds pop ont choisit le pire et ont le déboite.
>> Certaines combinaison ne pop jamais genre : rouge vert violet (on défonce violet mais géré rouge et vert est infame).
>> Ordre de focus théorique : violet>vert>jaune>bleu>rouge>noir. (violet+bleu peuvent être géré ensemble d'ou le coté théorique).
>> le boss va garder 2 débuff jusqu'au pop suivant.



-Vidéo :

Pov mage : https://www.youtube.com/watch?v=vhWVExLg5UY
Pov heal de nagawa : https://www.youtube.com/user/NagawaVideos?feature=mhee#p/a/u/1/l4lM9s4wqTc

Boss qui ressemble à omnitron hm, niveau combo et réaction face à telle ou telle situation, à savoir qu'il y a 4 globules en hm affraid



Dernière édition par death le Jeu 1 Déc - 9:57, édité 1 fois
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rodd
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptyJeu 17 Nov - 20:58

ajout des aptitudes du boss mise en ligne sur JH


http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=aptitudes-yorsahj


L'Âme des Dragons : Les compétences de Yor'sahj l'Insomniaque

Depuis que le Bastion du Crépuscule est tombé, Yor'sahj l'Insomniaque a servi Aile-de-Mort avec zèle, offrant au Destructeur le moyen de libérer plus de sans-visage de leurs prisons souterraines. Ils sont si nombreux qu'on ne peut les compter, et leur pouvoir est plus grand que ce qu'il est possible d'imaginer. Yor'sahj compte sur une récompense sinistre pour son dévouement sans borne.


Eclair de vide

Yor'sahj l'Insomniaque foudroie sa cible principale d'énergie ténébreuse, lui infligeant XXX points de dégâts d'Ombre puis XXX points de dégâts d'Ombre toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.

(25) Raids: 58.500 de dégâts d'Ombre puis 19.500 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(10) Normal: 90.000 de dégâts d'Ombre puis 5000 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(10) Héroïque: 100.000 de dégâts d'Ombre puis 7.499 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(25) Normal: 90.000 de dégâts d'Ombre puis 30.000 points de dégâts toutes les 2 secondes.
(25) Héroïque: 100.000 de dégâts d'Ombre puis 50.000 points de dégâts toutes les 2 secondes.


Appel du sang de Shu'ma (Important)

Yor'sahj l'Insomniaque fait appel à la puissance de Shu'ma pour invoquer trois globules de son sang de couleurs différentes. Ces globules se dirigent lentement vers Yor'sahj et lui confèrent leurs pouvoirs s'ils l'atteignent.

Attention : En mode héroïque, quatre gelées répondent à l'appel de Yor'sahj.


Vapeurs fusionnantes

Lorsque leurs points de vie passent sous les 50%, les globules de sang dégagent une vapeur qui fusionne avec tous les autres globules proches, leur rendant 5% de leur maximum de points de vie. Lorsqu'un globule meurt, les globules survivants fusionnent complètement et deviennent insensibles à toute forme de dégâts.


Globule luminescent

Lorsqu'un Globule luminescent atteint Yor'sahj, il l'imprègne du Sang luminescent de Shu'ma.

Sang luminescent de Shu'ma : L'Eclair de Vide de Yor'sahj inflige à présent XXX points de dégâts d'Ombre à toutes les cibles proches au lieu d'une. Yor'sahj utilise ses techniques deux fois plus souvent. Sa vitesse d'attaque augmente de 50%.

(25) Raids: 26.910 points de dégâts
(10) Normal: 36.000 points de dégâts
(10) Héroïque: 50.000 points de dégâts
(25) Normal: 41.400 points de dégâts
(25) Héroïque: 59.000 points de dégâts


Globule cobalt

Lorsqu'un Globule cobalt atteint Yor'sahj, il lui confère la capacité d'invoquer des Vides de mana.

Vide de mana : Un Vide de mana draine tout le mana de chaque lanceur de sorts à distance et soigneur, en conservant le mana à l'intérieur de lui-même. Détruire le Vide de mana permet de rendre à parts égales l'ensemble du mana drainé à travers Diffusion de mana à tous les personnages-joueurs à moins de XXX mètres.

(25) Raids: Distance de 100 mètres
(10) Normal: Distance de 30 mètres
(10) Héroïque: Distance de 30 mètres
(25) Normal: Distance de 30 mètres
(25) Héroïque: Distance de 30 mètres


Globule cramoisi

Lorsqu'un Globule cramoisi atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Sang brûlant.

Sang brûlant : Yor'sahj enflamme le sang de trois personnages-joueurs aléatoires, infligeant un montant de dégâts de feu de base de XXX points. Plus la cible est loin de Yor'sahj, plus le choc infligé par l'explosion est violent.

(25) Raids: 25.025 points de dégâts de feu de base
(10) Normal: 35.000 points de dégâts de feu de base
(10) Héroïque: 63.000 points de dégâts de feu de base
(25) Normal: 38.500 points de dégâts de feu de base*
(25) Héroïque: 73.000 points de dégâts de feu de base*


*Attention : En raid à 25, Yor'sahj enflamme le sang de huit personnages-joueurs aléatoires.


Globule sombre

Lorsqu'un Globule sombre atteint Yor'sahj, la corruption du sang s'infiltre dans la Gueule de Shu'ma. Cette vile corruption crée alors périodiquement des Oubliés qui attaquent les personnages-joueurs. L'Oublié est une créature qui se concentre sur une cible aléatoire.

Entaille psychique : L'Oublié émet vers sa cible actuelle une onde de force psychique qui lui inflige XXX points de dégâts d'Ombre.

(25) Raids: 22.750 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 35.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 52.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 35.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 57.200 points de dégâts d'Ombre


Globule acide

Lorsqu'un Globule acide atteint Yor'sahj, le sang acide stimule la production d'Acide digestif dans la Gueule de Shu'ma.

Acide digestif : De l'Acide digestif est périodiquement secrété par la paroi stomacale, infligeant XXX points de dégâts de Nature à un personnage-joueur aléatoire.

(25) Raids: 39.000 points de dégâts de Nature
(10) Normal: 60.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(10) Héroïque: 65.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(25) Normal: 60.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres
(25) Héroïque: 69.000 points de dégâts de Nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres


Globule d'ombre

Lorsqu'un Globule d'ombre atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Corruption profonde.

Corruption profonde : La Corruption profonde de Yor'sahj se propage sur chacun des personnages-joueurs. Tous les cinq soins ou effets d'absorption lancés sur un personnage-joueurs, une violente détonation inflige XXX points de dégâts d'Ombre à tous les personnages-joueurs.

(25) Raids: 35.750 points de dégâts d'Ombre
(10) Normal: 50.000 points de dégâts d'Ombre
(10) Héroïque: 97.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Normal: 55.000 points de dégâts d'Ombre
(25) Héroïque: 97.000 points de dégâts d'Ombre
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death
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptyJeu 1 Déc - 10:00

video du 10 hm :

https://www.youtube.com/watch?v=3Ydh2sgNQvc

pas si compliqué qu'il en avait l'air de mon pts de vue.
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Morfine
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptySam 10 Déc - 13:00

Beh c'est autre chose quand on y est crois moi!
PS : monotank avec un DK c'est free il parait Smile
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptyMer 14 Déc - 2:45

^^


Dernière édition par death le Ven 16 Déc - 3:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptyVen 16 Déc - 2:54

voila comment contré le vert :

https://www.youtube.com/watch?v=JvPMa0KERT0

ça parait tout simple de tjs laissé un cd heal si on gere le vert et a ce fait tres bien avec les grosses combots

vert avec rouge ou noir, les deux (une jolie farandolle)

vert avec rouge/noir et bleu (depop void)

vert avec violet, bleu (depop jaune)

breff si le placement est ok la goo verte n'est plus un problème ce qui change tout le reste du fight.

la goo verte fait très peu de dmg si personne ne ce prend les range damage

go farandole!
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death
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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque EmptyVen 16 Déc - 3:40

donc en générale ce sera moin chiant pour les heal.

vert on laisse tjs

rouge on laisse tjs

bleu on laisse, on depop la void. (prio add noir en mono, a voir)

ensuite c'est :

violet = noir

noir = violet

jaune focus prio


PS: si pas de jaune;

et violet+noir go violet si bleu

si pas bleu bah noire^^

OK c'est pas tres clair mais bon en résumé : farendole 10y si vert(genre quasi tout le tps) et focus mono sur add noire ( le tank taunterat les last le tps de les finir, et focus) ( jamais de double pop)

si vous avez des choses a ajouter n'hésitez pas.

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MessageSujet: Re: Yor'sahj l'Insomniaque   Yor'sahj l'Insomniaque Empty

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